Simulateur circuit

Pour annoncer les journées circuit ouvertes aux Alpine et Renault Sport
To announce tracks tests days opened for Alpine and Renault Sport
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Gouffy56
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Re: Simulateur circuit

Bonjour

Record battu ; plus de 1.000 vues en une semaine, du jamais vu. Le 42ième millénaire de vues à peine passé que voilà le 43ième qui est passé à son tour, y'a apparemment pas mal de fans du sujet.

Après ce satisfecit, revenons au sujet. Après la conduite sur glace, passons au Rallycross.

Le rallycross est une discipline assez prisée des jeux car je ne compte pas moins de 3 jeux en proposant parmi la dizaine de jeux disponibles sur mes simulateurs, regardons les possibilités de chacun de ces jeux.

Dirt Rally

Dirt Rally propose 3 épreuves indépendantes en Angleterre, Norvège et Suède.
Les circuits peuvent proposer des options, par exemple pour le rallycross de Suède, on a le choix entre le circuit entier (1200 m), le circuit clubman (900 m) et le petit circuit (600 m).

Les épreuves proposent 3 options : complet (qualifications + manches jusqu’à la finale), pas de manches ou directement la finale ; bien sûr c’est l’épreuve complète qui est la proposition la plus intéressante, avec :
Tours de manches : réglables de 2 à 10 tours
Tours de ½ finale : réglables de 2 à 10 tours
Derniers tours : réglables de 2 à 10 tours

La difficulté du jeu est réglable de facile à normale, difficile et très difficile, mais même à facile ça ne l’est pas tant que ça.

Le choix de voitures est assez large : mini, classe 1600 (Corsa, Clio, 207 ; 210/220 CV) et Supercars (DS3, Fiesta, Polo, 208, Mini et Subaru ; 480/600 CV).

Déroulé d’une course => qualifications : 4 manches, les 12 plus rapides à l’issue des qualifications passent en ½ finales.
Il y a la possibilité de faire 3 manches de 4 tours pour s’entrainer avant la course.

Les voitures appartiennent à la même classe : mini, 1600 ou supercars et sont réparties en 4 groupes de 4 voitures (A, B, C et D). Le joueur est dans le groupe A.

Il est possible de régler la météo et la voiture.

Bilan.

Les Plus : Jeu/épreuves faciles à mettre en œuvre ; jeu bien structuré.
Les moins : même en position « facile », les épreuves sont difficiles, surtout en boite manuelle ; les concurrents sont très, très agressifs.

Dirt Rally 2

Ce jeu est le seul à proposer un championnat structuré comptant 3 épreuves : Canada (1350 m), Norvège (1020 m) et Espagne (1130 m).

Bien sûr, comme sur tous les jeux, on peut faire varier la météo.

Déroulé d’une course => 4 manches qualificatives de 4 tours chacune puis ½ finale de 6 tours puis finale sur 6 tours.

Les voitures, toutes identiques, sont réparties en 4 groupes de 5 voitures.

Il est possible de faire 2 entrainements avant la course.

Du point de vue voitures, le choix est extrêmement restreint : soit une traction (Corsa 1600, 224 CV), soit une 4 roues motrices (Ford RX2, 310 CV). Pour avoir plus, il faut acheter des packs (à voir, si la Ford ne convient pas).

Possibilité de régler l’auto en utilisant un capital de points disponible au départ, pas souple et compliqué.

Possibilité de réglage de la force des adversaires à tout moment.

Bilan

Les plus : jeu facile à utiliser ; Les 3 circuits sont différents de ceux de Dirt Rally, ; véritable championnat constitué ; possibilité de changer la force des adversaires à chaque étape.
Les moins : que 2 manches d’entrainement ; que 2 voitures de proposées en standard ; les concurrents sont très, très agressifs

PCars 2

Ce jeu part avec une plus-value du fait qu’il est le plus connu et le plus utilisé sur les simulateurs depuis toujours.

Du point de vue voitures, c’est Versailles avec 8 voitures : Ford Focus RS RX (565 CV, 1300 kg), Honda Civic Coupé GRC (570 CV, 1300 kg), Mercédès AMG SMS-R Rallycross (575 CV, 1330 kg), Mini Countryman RX (600 CV, 1300 kg), Olsbergs MSE RX Supercar Lite (315 CV, 1210 kg), Renaukt Mégane RS SMS-R Rallycross (545 CV, 1300 kg) et Volkswagen Polo RX Supercar (560 CV, 1300 kg).

C’est également Versailles pour le nombre de circuits avec 5 propositions : Dirtfish (USA), décliné en Pro Rallycross (1350 m), Mill Run Course (1530 m) et Boneyard course (1450 m), Lankebanen Rallycross (Norvège, 1010 m), Lohéac (1080 m), Lydden Hill (Angleterre, 1170 m) et Wildcrest (Afrique du Sud, 4930 m).

Comme Dirt Rally, ce jeu ne permet que de faire des courses uniques ou des entrainements en solitaire.

Bilan

Les plus : Beaucoup de voitures et de circuits dont Lohéac, on peut jouer à deux simulateurs ensemble
Les moins : Courses et championnat structurés (qualifs, ½ finale, finale) impossibles, intérêt limité.

En conclusion, chaque jeu, et c’est heureux, a sa propre utilité :
Si le but est de courir dans un championnat, contre l’AI, utiliser Dirt Rally 2.
Si le but est de faire une séquence de course complète mais hors championnat (courses indépendantes), contre l’AI, utiliser Dirt Rally.
Si le but est de faire une séance d’essai isolée mais avec les deux simulateurs couplés, avec complément de concurrents par l’AI, utiliser PCars2.

La vidéo de démonstration (c’est une vidéo ancienne mais c’est du boulot à refaire donc, je me contente de celle-là) :

Sur YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=ynsokki49Sc

Sur FaceBook : https://www.facebook.com/francois.catta ... 6067928386

En pratique, Dirt Rally n’étant pas pratique d’utilisation (le jeu se réinitialise à chaque fermeture), nous allons utiliser Dirt Rally 2. La première soirée avec les pilotes montre que même mes champions du circuit ont du mal avec cette discipline. Au Rallycross, la clé du succès est le départ, il faut bien partir pour bien arriver. Le problème est que même avec un bon départ, ça klaxonne derrière, avec des gens fort impatients qui ne manquent pas de vous envoyer dehors à la moindre occasion, et une fois parti en tête à queue, la messe est dite pour la qualification.

Devant la difficulté de l’exercice, j’ai tendu une carotte aux pilotes. Sachant que la force des adversaires se règle de 1 à 100, j’ai organisé un système de primes au résultat. La règle est simple, à chaque fois que l’on gagne un championnat on a une prime sachant que la prime double à chaque fois que la force des adversaires terrassés augmente de 10%. Le barème est le suivant : 1 euro pour un championnat gagné avec des adversaires de force 30%, 2 euros si leur force est de 40%, 4 euros si leur force est de 50% et ainsi de suite…

La suite au 44ième millénaire de vues.

Cordialement
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Gouffy56
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Re: Simulateur circuit

Gouffy56 a écrit : 27-sept.-2023 07:13 Bonjour

J'ai modifié le message initial car le rapport sur Dirt Rally 2 était complètement erroné, milles excuses.

Record battu ; plus de 1.000 vues en une semaine, du jamais vu. Le 42ième millénaire de vues à peine passé que voilà le 43ième qui est passé à son tour, y'a apparemment pas mal de fans du sujet.

Après ce satisfecit, revenons au sujet. Après la conduite sur glace, passons au Rallycross.

Le rallycross est une discipline assez prisée des jeux car je ne compte pas moins de 3 jeux en proposant parmi la dizaine de jeux disponibles sur mes simulateurs, regardons les possibilités de chacun de ces jeux.

Dirt Rally

Dirt Rally propose 3 épreuves indépendantes en Angleterre, Norvège et Suède.
Les circuits peuvent proposer des options, par exemple pour le rallycross de Suède, on a le choix entre le circuit entier (1200 m), le circuit clubman (900 m) et le petit circuit (600 m).

Les épreuves proposent 3 options : complet (qualifications + manches jusqu’à la finale), pas de manches ou directement la finale ; bien sûr c’est l’épreuve complète qui est la proposition la plus intéressante, avec :
Tours de manches : réglables de 2 à 10 tours
Tours de ½ finale : réglables de 2 à 10 tours
Derniers tours : réglables de 2 à 10 tours

La difficulté du jeu est réglable de facile à normale, difficile et très difficile, mais même à facile ça ne l’est pas tant que ça.

Le choix de voitures est assez large : mini, classe 1600 (Corsa, Clio, 207 ; 210/220 CV) et Supercars (DS3, Fiesta, Polo, 208, Mini et Subaru ; 480/600 CV).

Déroulé d’une course => qualifications : 4 manches, les 12 plus rapides à l’issue des qualifications passent en ½ finales.
Il y a la possibilité de faire 3 manches de 4 tours pour s’entrainer avant la course.

Les voitures appartiennent à la même classe : mini, 1600 ou supercars et sont réparties en 4 groupes de 4 voitures (A, B, C et D). Le joueur est dans le groupe A.

Il est possible de régler la météo et la voiture.

Bilan.

Les Plus : Jeu/épreuves faciles à mettre en œuvre ; jeu bien structuré.
Les moins : même en position « facile », les épreuves sont difficiles, surtout en boite manuelle ; les concurrents sont très, très agressifs.

Dirt Rally 2

Ce jeu est bien dédié au rallycross tant il propose de circuits (12) et de voitures (24).

Ce jeu est le seul à proposer un championnat structuré comptant 12 épreuves : Canada (1350 m), Norvège (1020 m), Espagne (1130 m), Portugal (950 m), Belgique (1150 m), Angleterre (970 m), Suède (1210) m), Lohéac (1090 m), Lettonie (1290 m), Allemagne (950 m), Abu Dhabi (1000 m) et Afrique du Sud (1070 m).

Bien sûr, comme sur tous les jeux, on peut faire varier la météo.

Déroulé d’une course => 4 manches qualificatives de 4 tours chacune puis ½ finale de 6 tours puis finale sur 6 tours.

Les voitures sont réparties en 4 groupes de 5 voitures pour les qualifications. Pour les demi-finales ou finale, le nombre de voitures sur la piste est porté à 6 en deux lignes.

Il est possible de faire 2 entrainements avant la course.

Du point de vue voitures, le choix est extrêmement varié avec 24 voitures de différentes générations, y compris quelques 2 roues motrices.

Possibilité de régler l’auto en utilisant un capital de points disponible au départ, pas souple et compliqué.

Possibilité de réglage de la force des adversaires à tout moment

Bilan
Les plus : Jeu facile à utiliser, véritable championnat constitué avec beaucoup de circuits et de voitures et réglage de la force des concurrents à tout moment

Les moins : que 2 manches d'entrainement (contre 3 pour certains jeux) et les concurrents sont très, très agressifs.



PCars 2

Ce jeu part avec une plus-value du fait qu’il est le plus connu et le plus utilisé sur les simulateurs depuis toujours.

Du point de vue voitures, c’est Versailles avec 8 voitures : Ford Focus RS RX (565 CV, 1300 kg), Honda Civic Coupé GRC (570 CV, 1300 kg), Mercédès AMG SMS-R Rallycross (575 CV, 1330 kg), Mini Countryman RX (600 CV, 1300 kg), Olsbergs MSE RX Supercar Lite (315 CV, 1210 kg), Renaukt Mégane RS SMS-R Rallycross (545 CV, 1300 kg) et Volkswagen Polo RX Supercar (560 CV, 1300 kg).

C’est également Versailles pour le nombre de circuits avec 5 propositions : Dirtfish (USA), décliné en Pro Rallycross (1350 m), Mill Run Course (1530 m) et Boneyard course (1450 m), Lankebanen Rallycross (Norvège, 1010 m), Lohéac (1080 m), Lydden Hill (Angleterre, 1170 m) et Wildcrest (Afrique du Sud, 4930 m).

Comme Dirt Rally, ce jeu ne permet que de faire des courses uniques ou des entrainements en solitaire.

Bilan

Les plus : Beaucoup de voitures et de circuits dont Lohéac, on peut jouer à deux simulateurs ensemble
Les moins : Courses et championnat structurés (qualifs, ½ finale, finale) impossibles, intérêt limité.

En conclusion, chaque jeu, et c’est heureux, a sa propre utilité :
Si le but est de courir dans un championnat, contre l’AI, utiliser Dirt Rally 2.
Si le but est de faire une séquence de course complète mais hors championnat (courses indépendantes), contre l’AI, utiliser Dirt Rally.
Si le but est de faire une séance d’essai isolée mais avec les deux simulateurs couplés, avec complément de concurrents par l’AI, utiliser PCars2.

La vidéo de démonstration (c’est une vidéo ancienne mais c’est du boulot à refaire donc, je me contente de celle-là) :

Sur YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=ynsokki49Sc

Sur FaceBook : https://www.facebook.com/francois.catta ... 6067928386

En pratique, Dirt Rally n’étant pas pratique d’utilisation (le jeu se réinitialise à chaque fermeture), nous allons utiliser Dirt Rally 2. La première soirée avec les pilotes montre que même mes champions du circuit ont du mal avec cette discipline. Au Rallycross, la clé du succès est le départ, il faut bien partir pour bien arriver. Le problème est que même avec un bon départ, ça klaxonne derrière, avec des gens fort impatients qui ne manquent pas de vous envoyer dehors à la moindre occasion, et une fois parti en tête à queue, la messe est dite pour la qualification.

Devant la difficulté de l’exercice, j’ai tendu une carotte aux pilotes. Sachant que la force des adversaires se règle de 1 à 100, j’ai organisé un système de primes au résultat. La règle est simple, à chaque fois que l’on gagne un championnat on a une prime sachant que la prime double à chaque fois que la force des adversaires terrassés augmente de 10%. Le barème est le suivant : 1 euro pour un championnat gagné avec des adversaires de force 30%, 2 euros si leur force est de 40%, 4 euros si leur force est de 50% et ainsi de suite…

La suite au 44ième millénaire de vues.

Cordialement
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Re: Simulateur circuit

Bonjour à tous

Et voilà, encore un, le 44 ième millénaire de vues de ce post est déjà dépassé !

Avant de continuer sur un nouveau type d'activité, un petit retour sur le Rallycross. Il s'avère que par rapport au circuit "classique" où l'on tient tête à une AI réglée à 90/120, au rallycross, on a du mal à se qualifier par rapport à des adversaires dont la force est réglée à 30/100. Le Rallycross est vraiment une conduite à part et sauf si l'on s'appelle Sébastien Loeb, il faut beaucoup d'entrainement avant d'obtenir des résultats probants. Par contre, une fois que l'on maitrise, quel pied !

Revenons à la nouvelle activité proposée aujourd'hui : la conduite d'un camion de course.

Pour la conduite d'un camion, la sélection du jeu est facile vu quand dans tous les jeux que nous avons sur les simulateurs, il n’y a qu’un qui la propose : Automobilista 2.

5 camions différents sont proposés. Le référent de cette activité a sélectionné au final le Constellation de VW, qui affiche 1150 CV et pèse 4820 kg sur la balance. Pour lui, c’est le meilleur compromis. Il ne freine pas tout droit mais accélère bien et s’il patine un peu, il le fait moins que les autres à l’accélération. Il ne faut pas utiliser la première, même pour démarrer car sinon il patine de trop.

Quant au circuit, le référent du jeu a sélectionné le circuit de Curitiba (3,69 km, Brésil), un des meilleurs circuits car il ne comporte que peu d’épingles.

La vidéo de démonstration :
Sur YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=GjTfTP-uwFc
Sur Facebook : https://www.facebook.com/10000104878585 ... 919302798/
Sur Microsoft ClipChamp : https://clipchamp.com/watch/orIelKAa33l

Rendez vous aprés les 45.000 vues !

Cordialement
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Re: Simulateur circuit

Bonjour

Une petite info que j'ai omise dans ma présentation dans la simulation de la conduite de camion.

Il me semble que dans la vraie vie, la vitesse des camions est limitée à 150 km/h, tandis qu'il n'y a pas de limite de vitesse dans le jeu; ainsi, on a pu prendre jusqu'à 200 km/h dans le jeu.

Cordialement
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Re: Simulateur circuit

Bonjour

Les millénaires de vue s'enchainent à un rythme effréné, et hop, voici le 45 ième de franchi.

Après la conduite sur glace, le Rallycross et la conduite sur camion, une spécialité principalement Américaine (même s'il en existe également en Europe), la NASCAR.

Si de prime abord, la conduite NASCAR peut paraitre monotone, en fait, la conduite NASCAR est multifacettes.

Conduire sur un superspeedway est très différent de conduire sur un short track, donc plusieurs options de conduite seront proposées.

Dans la « vraie vie », la NASCAR considère cinq types de circuits : superspeedway, ovale « classique », short track, roval et road course. Nous ne considérerons pas le roval ni la road course car trop proches de la conduite sur circuit et nous nous concentrerons sur les circuits ovales.
Tout d’abord, sélectionnons le meilleur jeu pour cette activité. Trois jeux proposent de la NASCAR : PCars2, PCars3 et RFactor 2.

PCars 2
Ce jeu ne propose qu’une seule voiture : la Ford Fusion Stockcar (745 CV, 1578 kg) et que 3 circuits (Daytona superspeedway, Indianapolis speedway et Texas speedway). On connait tous les avantages de PCars2, cependant, la Ford est extrêmement difficile à conduire donc PCars 2 n’est pas à retenir.

PCars 3
L’offre de PCars 3 est identique à celle de PCars 2, avec les avantages de PCars 2 en mois, donc ce jeu n’est pas à retenir.

RFactor 2
Ce jeu est bien adapté à la NASCAR. On peut tout régler finement, le temps/nombre de tours des essais, le temps/nombre de tours des qualifications, le temps/nombre de tours du warm up, le temps/nombre de tours de la course, l’heure, la météo… Par contre, la programmation des courses est laborieuse. Si RFactor 2 propose de très nombreuses voitures, elles sont en fait toutes des variantes de la même voiture. Tout est modifiable sur la voiture.

RFactor 2 propose 9 pistes (très) différentes :

Alabama Superspeedway (2,5 m/4 km) : à fond tout le temps, nécessité de rester en groupe pour bénéficier de l’aspiration ; on y prend 330 km/h.

Indianapolis speedway : sa longueur (2,5 m/4 km) le classe dans les superspeedways, cependant, sa forme rectangulaire, unique, rend l’enchainement des deux virages des petits côtés du rectangle très difficile à négocier, on être amené à lever le pied.

Apple Valley speedway : sa longueur inhabituelle (2 m/3,2 km) le classe entre les superspeedways (2,5 m/4 km) et les « ovales classiques » (1,5 m/2,4 km). Cependant, contrairement aux superspeedways, il faut lever le pied dans les virages.

Brookdale speedway : cet ovale “classique” (1,46 m/2,35 km) a une forme particulière, de forme trapézoïdale avec un virage plus large que l’autre.

Eagle Creek speedway : cet ovale “Classique” (1,5 m/2,4 km) n’a qu’une ligne droite (arrière), la ligne avant n’étant qu’une grande courbe, il faut lever le pied dans les virages.

Jacksonville superspeedway : bien qu’il soit de longueur (2,5 m/4 km) et de forme d’un superspeedway, sa piste étroite ne permet pas d’y rouler très vite : 290 km/h contre 320 km/h.

Joesville speedway : il s’agit d’une short track extrêmement courte (0,41 m/0,66 km), il faut freiner fort et même rétrograder en 3ième dans les virages et la vitesse maximale plafonne à 170 km/h. La succession incessante de freinages, changements de vitesse et de virages rend la conduite sur ce circuit fatigante à la longue.

Mountain Peak speedway : il s’agit d’un ovale “classique” (1,47 m/2,4 km), la conduite y est typique de ce type d’ovale, il faut lever le pied dans les virages.

Northside International raceway : c’est une short track typique (0,74 m/1,2 km), il faut freiner et rétrograder dans les virages et la vitesse n’y dépasse pas 240 km/h.

Dernière chose : il faut bien connaitre les règles de la NASCAR pour s’y lancer, sinon on encoure des pénalités à la chaine (vitesse dans les stands, ligne de départ/arrivée, dépassements, drapeaux jaunes…).

La vidéo de démonstration :
Sur Microsoft Clipchamp : https://clipchamp.com/watch/GmpTzcqSTRv
Sur YouTube : https://youtu.be/nQClnc0uOT4
Sur Facebook : https://www.facebook.com/10000104878585 ... 858529185/

Cordialement
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Calculateur de FOV

Bonjour,

Voici un lien intéressant permettant de calculer son champ de vision (FOV ou Field Of Vision) fonction de sa configuration d'écran et du jeu utilisé.

https://simracingsetup.com/tools/sim-ra ... znE0XrxI1o

Bon réglage de votre "set-up".

AptV (Alpinement Votre).
Pierre-François
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Volant Alpine GT pour simulateur

Bonjour,

Vous voulez un volant copie de celui des Alpine en GT4?
Et bien le voilà, c'est XAP qui fournit les volants à Signatech et ils en ont décliné une version sur bus USB pour le simracing.
Attention ça pique, le prix est de 3 403,82 € HT :
https://store.xap.fr/fr/22/10348-volant ... ttons.html
Pour voir les prix il faut vous enregistrer.
Et attention il faut y rajouter le QR (Quick Release) compatible avec votre base.
Je suppose que la version livrée à Signatech pour intégration dans les Alpine de rallye est une version bus CAN et non pas USB.

Je voulais craquer mais trop cher, j'ai opté pour la copie de celui de la Porsche RSR de chez Grid-Engineering (maintenant Sim-Lab) beaucoup moins cher, mais qui pique quand même...:
https://grid-engineering.com/products/p ... ring-wheel

Peut être qu'un jour je me laisserai tenter pour ma petite collection de volants, mais actuellement j'ai d'autres priorités... :roll:
Il faudrait que la Mère Naël soit très très généreuse... :lol:

AptV
Pierre-François
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Re: Simulateur circuit

Bonjour

Au passage du 46 ième millénaire de vues, je me manifeste à nouveau.

Bravo à Pierre-François pour ses contributions trés intéressantes au sujet. A vrai dire, j'ai l'impression d'être un peu seul à la barre sur ce sujet donc toute intervention "extérieure" est une bonne chose.

Revenons aux messages de Pierre-François.

Tout d'abord, le calcul de l'angle de vue. Le site trouvé par P.F. est super intéressant. Par contre, dans le calculateur, il manque un élément important qui est la courbure de l'écran.
Si vous suivez cette saga, vous savez que j'ai récemment remplacé mes écrans 16/9, 44" par des écrans 32/9, 49". Vu qu'il s'agit d'écrans de forme et taille trés différentes, le bien-fondé de ce changement n'était pas trivial. De l'avis général des utilisateurs, les nouveaux écrans sont un plus indéniable. Mais passons aux chiffres en utilisant le calculateur trouvé par P.F., le jeu utilisé ici sera notre jeu de référence qui est PCars 2.
- Anciens écrans : forme 16/9, taille 44" et distance oeil-écran de 90 cm ; résultat du calcul = 57°.
- Nouveaux écrans : forme 32/9, taille 49" et distance oeil-écran de 70 cm ; résultat du calcul = 81°.
Y'a pas photo, l'augmentation d'angle de vue est spectaulaire: +42% !
A noter que le fabricant des écran 32/9 préconise une distance oeil-écran de 50 cm, avec cette valeur, l'angle de vue passe à 100°.
A noter également que pour les écrans 32/9, 49", le constructeur annonce un angle de vue de 178°. Je ne sais pas ce que signifie cette valeur car même en réduisant la distance oeil-écran à 30 cm, l'angle ne dépasse pas 127° !

Maintenant, tout cela reste un peu théorique car je ne suis même pas sûr que l'angle de vue "efficace" dépasse les 57° mentionnés ici vu que l'on est focalisé sur le centre de l'écran, ça n'est pas comme si l'on regardait un tableau peint ou l'oeil doit plutôt embrasser l'ensemble de l'oeuvre.

Passons à la seconde intervention de P.F sur les super volants.
C'est vrai que ces volants sont jolis et impressionnants, sans parler du prix stratosphérique.
Sans vouloir dénigrer la haute technologie de ces volants, dans mon cas personnel, ces volants "sophistiqués" sont à proscrire absolument , je m'explique.
Mes volants sont des volants, qui sans être des volants d'entrée de game (prix public :700 euros, probablement en fin de vie donc "bradés" à 559 euros en ce moment sur Amazon), sont relativement basiques dans leur affichage (voir photo ci-après)
IMG_8658 LR.jpg
D'une part, mes simulateurs sont à plus de 90% utilisés par des joueurs extérieurs (extérieurs à la maison) et relativement occasionels. D'autre part, il y a 10 jeux différents sur les simulateurs. Chaque jeu ayant son propre mapping de volant je suis obbligé de les afficher sur le mur à côté des simulateurs (voir photo ci-après).
IMG_8659 LR.jpg
J'ai quand même essayé de faire les mappings de façon à au maximum retrouver les mêmes fonctions sur les mêmes boutons à travers les jeux. D'ou un mapping "générique" qui est affiché en rouge en bas à droite sur la photo précédente. Malgré tout, même avec un volant relativement simple et des menaces de "taxer" d'un euros les pilotes qui ne connaitraient pas le mapping du jeu, ou au moins, le mapping générique, la plupart des pilotes hésitent encore sur quel bouton appuyer lors du jeu. C'est souvent sans conséqence, mais peut parfois en avoir comme quand, en rallye, le pilote cherche desespérément le bouton de remise sur la piste de sa voiture partie dans les décors.
Tout ça pour dire que déjà avec un volant simple, les pilotes ont souvent du mal avec le mapping, alors imaginez avec un volant type arbre de Noël.

Pour terminer sur une note positive, personnellement, je trouve que le gros avantage de ces volants est qu'il permet de se passer de tableau de bord. Aucune personne, moi y compris, n'utilise une vue cockpit, ce qui veut dire que le tableau de bord, forcément minimaliste, est souvent déporté sur l'écran, et donc ne tombe pas sous les yeux,. Par conséquent, il faut bien quitter la vue de la piste pour le consulter et regarder assez loin sur le côté par rapport à baisser trés légèrement les yeux pour consulter le volant, c'est pas du tout pareil, c'est un gros plus pour les volants à affichage complet.

On se revoit lors du passage du 47ième millénaire de vues, ou peut-être avant, qui sait ?

Cordialement
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Re: Simulateur circuit

Bonjour,

Une petite image du set-up avec un quatrième écran pour la télémétrie. :D
IMG_20231115_2241575_.jpg
Alpinement vôtre.
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Re: Simulateur circuit

Bonjour

Merci PF de m'aider à faire vivre ce post avec une si belle image de ton installation. Vu le volume occupé, on ne met pas ça dans le coin de son salon, il faut déjà une pièce d'une certaine surface ! Je ne me souviens plus si tu avais donné la taille des tes triples écrans ?

S'agissant de la simulation automobile, tu utilises quels jeux ?

Cordialement
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SpeedyA110
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Re: Simulateur circuit

C'est un simulateur pour pilotes d'avion de ligne. :)
Je ne savais pas que ce genre d'installation pouvait exister.
Alpine GT 2024 pas de piste pas de track day
uniquement pour le coup de cœur de cette magnifique voiture de sport made in France.
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Baka32
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Re: Volant Alpine GT pour simulateur

F5Bqp a écrit : 06-nov.-2023 15:29 Bonjour,

Vous voulez un volant copie de celui des Alpine en GT4?
Et bien le voilà, c'est XAP qui fournit les volants à Signatech et ils en ont décliné une version sur bus USB pour le simracing.
Attention ça pique, le prix est de 3 403,82 € HT :
https://store.xap.fr/fr/22/10348-volant ... ttons.html
Pour voir les prix il faut vous enregistrer.
Et attention il faut y rajouter le QR (Quick Release) compatible avec votre base.
Je suppose que la version livrée à Signatech pour intégration dans les Alpine de rallye est une version bus CAN et non pas USB.

Je voulais craquer mais trop cher, j'ai opté pour la copie de celui de la Porsche RSR de chez Grid-Engineering (maintenant Sim-Lab) beaucoup moins cher, mais qui pique quand même...:
https://grid-engineering.com/products/p ... ring-wheel
De mon coté j'ai fait un proto, il doit avoir 1 an, fonctionne parfaitement. Depuis, j'ai un peu plus de compétences ou j'en avais peu ou pas (électronique, dahsboard)

j'vais donc sortir une version un peu plus aboutie. (écran vocore, NRF2540, boutons officiels APEM)
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Gouffy56
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Re: Simulateur circuit

Bonjour

Génial ton volant Baka32, il faut une compétence certaine pour arriver à un tel résultat, bravo. Tu l'utilises sur quelle installation ?

Probablement grâce aux quelques interventions "extérieures" à ma production, ce post a fait un bon rapide s'agissant du compteur de vues et a rapidement dépassé les 47 kvues aujourd'hui.

Je pense avoir déjà mentionné que je "dirige" un petit groupe d'utilisateurs de simulateurs dynamiques (le "SAV", Simulation A Vannes), Comme ce sont toujours un peu les mêmes membres du groupe qui se réunissent et que l'on est pas toujours sûr de pouvoir compter plusieurs mois à l'avance de la participation ferme et définitive de 9 pilotes "in house" pour nos traditionnels 24h du Mans simlulés, nous avons lancé une opération "portes ouvertes" le week end prochain pour d'une part faire connaitre ou vulgariser la conduite sur simulateur dynamique, et d'autre part, voir si l'on ne pourrait pas attirer d'autres pilotes à participer à nos soirées d'entrainement, voire les 24h du Mans.
Il devrait y avoir une quarantaine d'invités du Samedi matin au dimanche soir à se succéder sur les machines. Afin de viser des personnes avec une certaine motivation de base, les participants ont étés invités parmi les clubs dont je suis membre (Alpine Bretagne Club, Vannes Rétromobile Club et ASPYC 56, dont le SAV est une émannation) et certains clubs amis du club dont je suis au bureau (ASPYC 56). Les participants viennent principalement du Morbihan mais aussi des départements voisins (Finistère, Ile et Vilaine).

Pour ce week-end portes ouvertes, nous utiliserons trois machines, mes deux simulateurs dynamiques 5 vérins que j'ai abondamment décrit précédemment et une troisième machine, mais statique celle-ci, dont je parlerai dans une prochaine intervention.

On peut penser que la plupart des personnes mettant plusieurs dizaines de milliers d'euros dans un simulateur dynamique (y compris tout ce qui l'entoure), sont des fans abolus, ce qui est généralement synonyme de "plaisir solitaire", un tel niveau de "fanatisme" étant peu partagé. Mais ça n'est pas la philosophie de notre groupe qui est plutôt, "divulgation et partage". Signalons que la presse locale est partie prenante de notre désir de divulgation avec déjà deux articles parus sur notre groupe, un premier à l'été 2019 et un deuxième à l'automne 2021. Enfin, à noter que le constructeiur des machines a trouvé l'idée des portes ouvertes "sympathique".

C'est tout pour aujourd'hui, rendez vous au passage du 48ième millésime de vues, avec j'espère, la participation active de plusieurs habitués de ce post d'ici là.

Cordialement
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Baka32
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Re: Simulateur circuit

J'ai un châssis statique, triple screen. Dd, volant, boîte H et pedalier simagic.
Je roule essentiellement sur rfactor2 en endurance.

Oui il faut quelques compétences mais rien de fou non plus si on s'y intéresse. De métier, je suis ingénieur d'étude en be (design aéronautique) ça aide.

Pour le reste je suis autodidacte. Quelques notions de programmation pour le dash (sur simhub) . Pour l'electronique sur pcb, c'est quelques souvenirs de l'école.
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F5Bqp
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Re: Simulateur circuit

Hello Gouffy56, Baka32 er le Gang,

Pour répondre à ta question Gouffy56 j'utilise 3 écrans Samsung 42" (ou 43) .

Baka32 bravo pour ce joli volant Alpine GT4.
Je suis ing en électronique, mécanicien et j'ai fait beaucoup de réalisations quasi pro pour la communauté radioamateur hyperfrequence et donc suis à même de me lancer dans une telle realisation de volant mais je n'ai plus mon imprimante 3D Ultimaker que j'ai revendue ainsi que mon tour er fraiseuse car j'ai déménagé de la région parisienne dans le sud des Landes.
Donc il faudrait que l'on discute du sujet,
Tu dans le Gers ? Pas loin des Landes ?

Alignement votre les amis.
Pierre-François
A110 GT (2022) / Morgan 4 4 (2017) / Clio4 R.S.18 (2018)
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Re: Simulateur circuit

F5Bqp a écrit : 20-nov.-2023 13:44 Hello Gouffy56, Baka32 er le Gang,

Baka32 bravo pour ce joli volant Alpine GT4.
Je suis ing en électronique, mécanicien.
Slt,

Oui, il faudrait que l'on trouve un créneau pour échanger !

Je pourrai aussi te montrer ce que l'on a fait sur le proto et sur la version définitive.
On s'est créer un nouveau cahier des charges pour utiliser des nouveaux composants comme l'écran par exemple.

J'ai aussi un autre projet de roue (bentley pike's peak) ou je te solliciterai si tu es intéressé , j'suis encore dans le prototypage et je voudrais optimiser mon électronique.... Mes compétences de n00b me permettent pas le faire.

Effectivement j'habite dans le Gers mais côté Toulouse. (l'isle jourdain)

Mon père aussi fait du radio amateurisme. Je crois que son code est F8bvp
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Gouffy56
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Re: Simulateur circuit

Bonjour

Probablement suite à vos échanges intéressants sur les volants, ce post a fait un bond impressionant : 6 jours à peine pour passer de 47.000 à 47.800 vues !

En effet, vos travaux sur les volants peuvent être une source d'inspiration, de motivation et d'attention pour d'autres joueurs et super si ce post peut contribuer à amorcer des échanges fructueux entre les "géo trouvetout" que nous sommes tous plus ou moins.

Pour ma part, je reste dans le modeste avec un remplacement des pédaliers de mes deux simulateurs à 5 vérins. A l'occasion de mon anniversaire, les membres les plus assidus du SAV (Simulation A Vannes), m'ont offert des pédaliers plus évolués que les anciens.

D’origine, les pédaliers sont des pédaliers basiques, ou à part la position des pédales (haut/bas/inclinaison des palettes en contact avec les pieds), rien n’est réglable. Néanmoins, trouvant les pédales trop molles, j’ai acheté des ressorts plus durs, sur le net, pour remplacer les ressorts d’origine. Si ceci a amélioré le toucher de pédale, les rendant plus raides, on était encore loin du compte.

Pédaliers 1.jpg
Pédaliers 2.jpg

Je suppose que ces pédales devaient jouer sur rhéostats, donc avec une réponse plutôt linéaire sur une grande course. Mais de toutes façons, notre manière de conduire est généralement du tout ou rien tant en accélération qu’en freinage sauf quand l’adhérence devient très faible : terre, graviers, beaucoup d’eau sur la piste, neige, verglas…

Puis vint mon anniversaire et en cadeau, certains membres du groupe SAV (Simulation A Vannes) se sont cotisés pour m’offrir de nouveaux pédaliers, haut de gamme cette fois-ci.

La technologie de ces pédaliers est tout à fait différente car l’effort sur la pédale est transmis à des capteurs de force, probablement des cellules piézoélectriques, ce qui ouvre la porte à la possibilité de réglages.

Comme sur les anciens pédaliers, on retrouve les mêmes possibilités de régler les palettes en contact avec les pieds, mais en plus, on dispose d’autres réglages :

Pour l’embrayage : possibilité de régler les zones mortes en début et fin de course ;
Pour l’accélérateur : possibilité de régler les zones mortes en début et fin de course ;
Pour le frein : possibilité de régler la zone morte en début de course, la force de freinage et la dureté et la course de la pédale.

Pédaliers 3.jpg
Pédaliers 4.jpg

Les réglages des zones mortes et de la force de freinage se font à partir d’une application spécifique à cette technologie de pédalier (T-LCM). L’écran de réglage de tous ces paramètres est présenté ci-après. Après avoir tenté une force de freinage de 90%, je suis vite revenu à la valeur par défaut (70%), les roues ayant tendance à se bloquer trop tôt sur la course de la pédale à 90%.

Pédaliers 5.jpg

Un paramètre fondamental dans l’obtention de bons chronos sur la piste est la gestion du freinage.

Sur les anciens pédaliers, le blocage des roues n’intervenait qu’à basse vitesse, avec ces nouveaux pédaliers, il y a une plus forte modulation des résultats. Pour certains jeux, on a l’impression que le freinage est moins puissant, pour d’autres, qu’il est plus puissant, c’est le cas du jeu « favori » (le plus usité et celui utilisé pour les 24h du Mans) PCars2.

Avant d’examiner les résultats pour ce jeu, concentrons-nous sur le réglage de la pédale de frein. Comme montré ci-dessus, nous avons déjà réglé la zone morte d’attaque et la force de freinage grâce au logiciel de calibration ; il reste donc à régler la course et la résistance de la pédale.

Comme le montre les images suivantes, tout se passe derrière la pédale.

Pédaliers 6.jpg
Pédaliers 7.jpg

En appuyant sur la pédale on enfonce une tige en vainquant la résistance de deux ressorts de contre poussée. Le ressort inférieur appuie sur la cellule de mesure de la contrainte, autrement dit la force appliquée par la pédale, via les ressorts. Ces deux ressorts sont séparés par un ressort de précontrainte. Cinq ressorts sont livrés, respectivement :
• Un blanc, de force F10 (celui dont la raideur est la plus faible) ;
• Un gris de force F15 ;
• Un noir, de force F20 et
• Deux rouges de force F30 (ceux dont la raideur est la plus élevée).

Par différentes combinaisons de ces ressorts sur la tige, on peut faire varier la résistance de la pédale, par exemple :
• 1 ressort blanc (F10) + 1 ressort gris (F15) = résistance faible ;
• 1 ressort gris (F15) + 1 ressort noir (F20) = résistance moyenne (installation par défaut) et
• 2 ressorts rouges (2 x F30) = résistance forte.

On peut aussi diminuer ou supprimer l’effet de la précontrainte, afin d’avoir une résistance plus linéaire en enfilant des rondelles sur la tige de maintien au milieu du ressort central de précontrainte (voir schéma ci-dessosu). Plus on ajoute de rondelles, plus l’effet de précontrainte est diminué jusqu’à totalement disparaitre pour l’installation de 5 rondelles. Attention, l’ajout de ces rondelles aura également pour effet de réduire la course mécanique de la pédale.

Pédaliers 8.jpg

Passons maintenant au résultat, en reprenant le cas de PCars2, pour les raisons évoquées précédemment. Sur l’écran de PCars2, on peut afficher un compte tour regroupant un certain nombre d’informations comme présenté sur les figures suivantes.

Pédaliers 9.jpg
Pédaliers 10.jpg
Légende: le compte tour dans PCars2 : blanc extérieur : indicateur de régime (0 à 9000 tr/min), vert : indicateur d’accélérateur (de 12 à 6) et rouge intérieur : indicateur de frein (de 0 à 6).

En prenant le cas d’une GT en slicks sur un circuit de formule 1, on note un blocage de roues bien plus précoce qu’avec l’ancien pédalier. Avec l’ancien pédalier, le blocage de roues se produisait alors que la vitesse avait notablement chuté, ce qui n’est plus le cas avec ces nouveaux pédaliers.

A forte vitesse (> 280 km/h), même avec le freinage au maximum (6), aucun blocage. Par contre dés 250 km/h, un freinage de 5,5 va bloquer les roues et ainsi de suite jusqu’à la valeur de 4 qui bloque les roues à basse vitesse (50 à 100 km/h) ; en dessous de 4, plus de blocage des roues. La conséquence de ceci est qu’il va falloir modifier sa manière de freiner et remplacer le freinage en tout ou rien par un freinage « dosé » sous peine de « cramer » ses pneus et de devoir s’arrêter prématurément pour les remplacer.

Bien sûr, j’ai pris le cas d’une voiture avec l’ABS déconnecté, avec l’ABS, plus de blocage mais les distances de freinage peuvent rallonger.
Bon, mais à vrai dire, tout ça c’est tout nouveau donc il nous faut tester profondément ces nouveaux pédaliers avant de porter un jugement définitif.

Rendez-vous au passage des 49 k vues !

Cordialement
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Re: Simulateur circuit

Bonjour

Surprise ce matin en voyant le compteur de ce post au delà de 49.000 vues alors qu'il en était encore à plus de 100 de cette cible hier, décidémment, y'a des jours ou ça cavale.

Quoi de neuf au SAV (Simulation A Vannes) en ce moment ?

Le sujet du jour c'est la course de côte et notamment Pikes' Peak.

La course de côte est un exercice intermédiaire entre le circuit et le rallye.

Comme sur circuit, on évolue sur une route goudronnée, en bon état et souvent relativement large. Comme sur circuit, on est seul dans la voiture. Cependant, contrairement au circuit et comme en Rallye, quand la course fait plusieurs kilomètres, il faut s'appeler Sébastien Loeb pour arrver à apprendre par cœur le tracé pour pouvoir conduire comme un métronome. Comme en Rallye aussi parfois, on est confronté à un fort dénivelé.

La course de côte n’est pas tellement populaire dans les jeux de conduite, en fait, parmi nos 10 jeux, elle n’est véritablement proposée que dans Dirt Rally, même si plusieurs jeux proposent des parcours routiers pouvant s’apparenter à une course de côte (Assetto Corsa, PCars 2 et RFactor 2)

La vidéo de démonstration :

Sur YouTube : https://youtu.be/5qnar89owNk

Sur Facebook : https://www.facebook.com/10000104878585 ... 028465870/

Donc, je disais qu'en ce moment, nous sommes centrés sur Pikes' Peak.

Nous utilisons la 208 T16 avec laquelle Sébastien Loeb a gagné en 2013. Le challenge est de faire mieux que: 8:13:878, temps réalisé par Sébastien à l'époque.

Pour l'instant, le meilleur de l'équipe est à 8:20 mais ce soir nous avons un entrainement avec une demi douzaine de pilotes parmi les meilleurs et il se pourrait que le temps temps tombe. S'il tombe, je vous posterai la vidéo car la vitesse n'a rien à voir avec la vidéo de démonstration ci-dessus ou l'Audi quattro devait tourner entre 10 et 11 minutes, donc loin de la 208 T16 (500 CV contre 875 CV!). Déjà à 8:20, ça va vite, trés vite même, plus impresionnant que la vidéo de la montée de Sébastien en 2013, on a l'air d'aller plus vite au simulateur probablement parce que la maitrise de Sébastien nous fait penser que c'est facile. J'ai eu la même impression en faisant l'ouverture du tour de Bretagne il y a quelques années, dans une Mégane RS 3, avec Jean Ragnotti au volant. Il conduisait avec une telle maitrise que j'avais l'impression que l'on aurait pu aller encore plus vite tellement ça paraissait facile.

Dernière chose, j'ai prévu d'ouvrir le champagne si le temps de Sébastien est battu, pour l'instant, elle est bien au froid dans le frigo de la salle simulateurs.

Cordialement
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Re: Simulateur circuit

Bonjour,

Je tombe sur ce post en parcourant le forum. J'utilise Assetto Corsa sur PC depuis de nombreuses années. Mais plus en tant que loisir que réellement simulateur. Bien que ce soit un aspect que je privilégie plutôt que de jouer avec de "simples" jeux d'arcade, même s'ils sont très beaux graphiquement.

Pour ma part, j'ai un peu de mal à jouer en solo ou contre l'IA du jeu et préfère de loin me connecter sur des serveurs avec des joueurs humains. Le problème est que, si l'on n'a pas un serveur privé avec des amis ou connaissances, on peut vite tomber sur des serveurs où certains joueurs font vraiment n'importe quoi. Je ne parle pas de niveau (je ne suis pas moi même un cador du volant, en vrai ou en virtuel! :D ) mais de la volonté qu'on certains joueurs de venir embêter les autres. Il y a toujours la possibilité de s'inscrire sur des ligues ou des sites de compétition virtuelle beaucoup plus sérieux. Mais dans ce cas, je pense qu'il faut pouvoir avoir du temps à y consacrer, plus que je n'en ai personnellement (vivement la retraite! :D ).

Enfin, j'ai craqué il y a deux ans pour un casque de réalité virtuelle. Avec ce matériel, on prend réellement une claque! On est dans la voiture et le paysage (ou le cockpit d'avion et le ciel pour les simuls aéronautiques comme DCS ou Flight Simulator), on n'est plus assis dans une pièce de maison. C'est incroyable! Difficile de revenir en arrière et de jouer sur un ou plurieurs écrans, quelle que soit leur dimension ou leur qualité. Malheureusement, ce genre de matériel présente encore quelques points faibles: qualité visuelle un peu moins bonne qu'avec un bon écran, nécessité de posséder un PC assez musclé, réglages fastidueux avant d'avoir quelque chose de beau et agréable à regarder. Mais une fois ces désagréments passés, on est dans un autre monde, même si virtuel!
Alpine A110 S, ma première française depuis longtemps!
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Re: Simulateur circuit

Bonjour

Merci de ce témoignage intéressant. Le problème du casque de réalité virtuelle est qu'il faut le supporter, personnellement, je suis malade avec. Je ne sais pas si c'est lié avec le fait que je suis très sensible au mal des transports mais en tous cas, je ne supporte pas.

Je conçois que quand on supporte le casque et que l'on joue en solo, ça doit être fantastique. Mais ça n'est pas notre philosophie, nous jouons en groupe (je peux coupler mes 3 simulateurs ensemble), avec certains dans les sièges et d'autres à côté qui regardent, apprécient, apprenent, commentent ou discutent entre eux, nous sommes donc loin du "plaisir solitaire", les échanges en dehors des sièges pendant les jeux nous intéressent autant que d'être à la maneouvre.

Nous n'avions guère parlé de la réalité virtuelle dans ce post jusqu'à présent, et c'est trés bien si on peut l'ouvrir également à ce type de fonctionnement, donc les pratiquants de la VR, n'hésitez pas à intervenir et à faire part de votre expérience à toute la communauté, merci d'avance.

Cordialement
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